Creación de culturas según el método World of Warcraft

Quien juega al World of Warcraft (de ahora en adelante WoW) una vez nunca termina de dejarlo del todo.


Os lo digo yo, que empecé con la Burning allá por 2006. Mi última recaída ha sido ahora, cuando regalaban un mes gratis en el oficial por ir a ver la película (que no he visto, una amiga me cedió el código, aunque dicen que tampoco me pierdo mucho).

Ahora que he vuelto, lo he visto mucho más claro: una de las razones por las que más engancha, por las que hay millones de personas pagando trece euros al mes es el lore, o lo que los escritores de fantasía denominamos worldbuilding o construcción de mundo si no quieres ser hipster. Ya hay numerosas novelas y cómics sobre hechos concretos del juego, como historia de personajes o episodios de la historia concretos. Y todo eso surge de la historia desarrollada de los videojuegos, que aunque no está escrita en ninguna novela, puedes encontrarla fácilmente en foros o narrada en vídeos de Youtube.


Pero lo que más me gusta del WoW no es la historia, sino las culturas que desarrolla. En Azeroth (y lo que no es Azeroth, pues transcurre en más de un planeta) hay multitud de razas inteligentes. Y como razas inteligentes, lo más lógico es que desarrollen una cultura. Pero lo que más me gusta es que esta cultura no sea universal, quiero decir: nosotros, humanos de la Tierra, tenemos miles de culturas y no por ello dejamos de ser de la misma raza. En el WoW nos encontramos que los humanos tienen varios reinos, los enanos y orcos clanes y los trolls tribus, y todos tienen una cultura parcialmente distinta al vecino. Por ejemplo, al crearnos un personaje, si decidimos crear un Horda, podemos crear un troll, pero en cuanto te sumerges en la historia comprendes que eres un troll Lanza Negra, pues son la única tribu de trolls que se ha unido a la Horda. Después según transcurre el juego te encuentras trolls de la jungla, trolls del hielo y trolls del desierto que te atacarán por ser su enemigo.

Uldum
Ver esto también te hace reflexionar un poco, no sé en qué podría estar basado, la verdá
Desgraciadamente no estoy tan puesta en la historia del WoW como me gustaría, pero sí estoy algo más puesta en la cultura del mundo real, y al pasar por Darnassus o al ver una escultura naga me di cuenta de lo inevitable: Las culturas del WoW están basadas en culturas ya existentes, pero se les ha dado un aire fresco de alguna u otra manera, no son plagios directos. Algunas incluso mezclan elementos de varias culturas y consiguen formar una completamente nueva.

A continuación os presento las culturas más evidentes y a continuación las más difíciles de desentrañar (todo esto queda puesto a debate, por supuesto):

Humanos (de Ventormenta):


Lo normal aquí sería poner una foto, pero para qué si tenéis una promo de la peli
con un jodido grifo que puedes controlar sobrevolando la ciudad

La cultura de los humanos del WoW está basada en la típica de la fantasía clásica: medievo. Aun así, es un medievo muy flojo y benévolo: las cosas típicamente malas no están, no hay fanáticos religiosos quemando brujas (aunque esto es más de la Edad Moderna, pese a lo que piense la gente), los magos son respetados, el rey es benévolo (aunque se le vaya un poco la pinza con la venganza), todo es justicia y armonía. En cuanto a la arquitectura, no se sale de los estándares de Edad Media: La catedral de Ventormenta es estilo gótico, el castillo es un edificio muy irreal (que obviamente está hecho para que vayas a hablar directamente con el rey que es el que da las misiones, defensivamente es una chufa). En cuanto a las esculturas que se ven por la ciudad ya son de un periodo más moderno, mostrando reyes y héroes de las guerras (como las que encontramos al entrar en la ciudad). En cuanto a la religión se habla poco, que creen en la Luz y poco más.

Enanos:

Con los enanos nos encontramos el problema de que son varios clanes. Los jugables originales pertenecen al clan Barbabronce pero hace poco con la expansión Cataclysm se unió a la Alianza el clan Martillo Salvaje con una creencia más animista, lo que provocó que la clase de chamán fuese elegible para los enanos. En general, no se desvía demasiado de la visión de los enanos que ya daba la mitología nórdica y posteriormente Tolkien: bajitos, largas barbas, herreros, con martillos, viviendo en el interior de las montañas, y con una especial profusión a hacer banquetes en los que abunda el jabalí y la cerveza. En ese sentido recuerda a las culturas germánicas.

Pandaren:

Me encanta esta foto porque es exactamente lo que muestra
Con estos no disimularon ni un poquito: su lanzamiento como raza jugable coincidió con el lanzamiento del WoW en China. Y son exactamente lo que parece por el nombre: osos pandas que hacen kung fu. La excusa por la que no aparecieron antes fue porque la isla donde viven está situada sobre una tortuga gigante (hola Terry Prachett). Todo en los Pandaren es chino: la arquitectura, los bosques de bambú, los dragones chinos en el cielo, la creencia en el equilibrio procedente del Taoismo… Aún así, disfruté muchísimo cuando jugué el inicio, porque todo es precioso, está perfectamente ambientado y los espíritus de los elementos que tienes que invocar son cuquísimos.

Huargen (Humanos de Gilneas):

Una de las primera misiones de estos te da como recompensa una chistera
y ves a todos los lobos lows con chistera y es una risa, pero no encontré foto :(
Gilneas era otro reino humano distinto a Ventormenta, que quedó aislado por construir un muro contra la Plaga (aka lo que crea a los no-muertos). Pero allí encerrados les atacó otra maldición: la de los hombres-lobo. Primero visto como una maldición, después ayudados por los elfos de la noche para controlar su lado animal, toda la población sucumbió al hechizo pero de una manera controlada. Así pues, los huargen no son más que humanos malditos. 

Su ambientación es una de las que más me gusta, pues sigue un patrón de Europa del siglo XIX oscura, basada en la corriente de los relatos de terror de la época: Poe, Shelley, Lovecraft1. Y personalmente, creo que encaja perfectamente con la historia de un pueblo transformado a la fuerza en hombres lobo…


Trolls:

Zuldrak, ciudad de los trolls de hielo
Aquí ocurre lo mismo que con los enanos: hay varias tribus del trolls. Generalmente están basados en culturas mesoamericanas, desde los mayas a las culturas caribeñas heredades de los africanos (todos creen en los espíritus y en el vudú). Los Lanza Negra, los más conocidos por ser los jugables, tienen una arquitectura muy simple, tipo chocitas en la playa. Pero algunas tribus de jungla como los Gurubashi tienen arquitecturas basadas en las mayas y aztecas, pirámides escalonadas donde se realizan sacrificios para un oscuro dios serpiente alada que exigía sangre todos los días.

Taurens:

Un tótem en mitad de la ciudad, ya con eso sirve
Nativos americanos sin ninguna duda. Sus creencias se basan en la Madre Tierra y los espíritus protectores, las figuras principales de las tribus son los chamanes y tanto como su arquitectura, como los nombres de sus poblados (la capital se llama Cima del Trueno) recuerdan a estas civilizaciones. Hay gente en los foros que incluso ha establecido paralelismo entre las tribus de taurens y las de indígenas americanos. Por ejemplo, los taurens del hielo, los Taunka, serían más parecidos a tribus del norte de Canadá, como los Sioux.


Después entre razas no jugables tenemos paralelismos muy evidentes de los Tol’vir y los Qiraji con los egipcios, y los naga con los hindúes (hasta el nombre es copiado, naga son las serpientes mitológicas hindúes). Solo se puede saber de forma visual, pues al no ser jugables no se conoce tanto de ellos, pero las similitudes son más que evidentes:
Cualquier coincidencia con un Shiva Nataraja es un parecido (?)


Razas que no están tan claras:

Elfos de la noche:

Espero que lo de griego-japonés se entienda con esto

A simple vista, y más tratándose de elfos, parece que los elfos de la noche están basados en los pueblos celtas por todo el tema de adoración a la naturaleza, a la diosa de la luna y a los dioses cornudos. Es cuando nos fijamos en su arquitectura cuando surge el problema: los edificios importantes como el templo de su capital Darnassus, es de estilo claramente griego: columnas y frontón a la entrada del templo en mármol blanco. El templo está rodeado de varias construcciones de planta circular o tholos de toda la vida, lo que evidencia más esto. Explorando el juego encontramos más ruinas de los elfos de clara inspiración griega. En cambio, los edificios menos importantes, como los del bancal de los artesanos, son construcciones en madera, con tejados algo sinuosos. Por lo que he podido leer en los foros, esto último sumado a pequeños detalles como los arcos que utilizan podrían referirse a una influencia japonesa.

Gnomos y goblins:


Los pongo juntos porque comparten muchas similitudes: bajitos y obsesión por la tecnología. La sociedad de los gnomos estaría basada en una ciudad mecanizada algo basada en el steampunk, que tuvieron que abandonar por la radiación. Este concepto me resulta llamativo porque no tiene nada que ver con la imagen del gnomo clásico que vive en una seta, pero sin embargo encaja perfectamente.
Separados al nacer *ai meme grachiosho*
Los goblins son algo más mafias, obsesionados con el dinero (que sean los banqueros y los subastadores da muchas pistas). Según he leído, estarían basados en la sociedad capitalista actual, más orientados en las mafias neoyorkinas. (En algunos foros he llegado a leer que también podrían representar a los canis de barrio, pero queda mejor decir que son mafias).

No-muertos:

No es una civilización como tal, por eso están aquí. La cultura de los no muertos toma todo el imaginario del terror, y los vampiros, los páramos sombríos llenos de cementerios, los fantasmas. Su capital está bajo tierra y rebosa decadencia, esculturas horribles, engendros hechos a partir de cadáveres y baba verde. Y la entrada está detrás del salón del trono de un reino humano caído, ¿qué más quieres?

Orcos:

A lo único que me recuerda esto es a Mordor, y siguen siendo orcos
En este juego han tratado mucho mejor a los orcos de lo que se suele tratar normalmente en la fantasía, donde no suelen pasar de típico monstruo forzudo y descerebrado que el protagonista tiene que asesinar para lucirse. Ni tampoco los siervos del malo, como los tolkenianos. Blizzard les ha dado a los orcos una sociedad basada en el honor, con el respeto a los ancestros, que según he leído, podría venir de los pueblos invasores de Asia tales como los hunos. Algunos también han querido ver toques espartanos en su método de formar a los guerreros, o incluso africanos por su carácter tribal y creencia en los espíritus. Además, según el lore tienen que ver más con los hunos: obligados a huir de su tierra, dedicándose a conquistar las tierras nuevas por las que pasaban. En cuanto a la arquitectura es completamente inventada: no conozco cultura que posea esos baluartes rodeados de colmillos gigantes, pero sí que resulta amenazador.

Draeneis y elfos de sangre:


Estas dos razas las vuelvo a poner juntas porque fueron introducidas a la vez y además parece que tienen algo de influencia compartida: ambos parecen venir de Oriente. Las elegantes ciudades de los elfos de sangre recuerdan a los míticos palacios árabes de las Mil y Una Noches, pero culturalmente se parecen más bien poco. Los draenei parecen tener algo de influencia oriental y eso se refleja en su religión, la cual bebe del Mazdeísmo (la creencia de la Luz y Oscuridad, los ángeles aquí representados en los Naaru…) Su arquitectura es completamente inventada, con algo de estética futurista, pues según el lore vinieron a Azeroth en una nave espacial llamada el Exodar que ahora es su ciudad principal. Pero luego ves que bailan como un sikh. Por otro lado, sus gobernanes son llamados "vindicadores" y "exarcas", figuras presentes en el Imperio Bizantino, heredados con anterioridad de los romanos. Eso es... bizantinos con muchas gemas rosas.

Conclusiones:

Aunque siento que se me van a quedar muchas cosas en el tintero, según lo que he analizado aquí, las culturas y civilizaciones mostradas en el WoW 

  • Arte y especialmente arquitectura: es uno de los rasgos más visibles de una cultura. Es poco probable que un personaje de un mundo de fantasía vea un cuadro o un tapiz a no ser que sea alguien de la corte, es algo más probable que vea alguna escultura de algún héroe o rey, pero lo que va a ver sin ninguna duda son los edificios de las ciudades, especialmente de los edificios como templos o palacios. Trabájate la arquitectura (ya te doy algunas pistas con la religiosa aquí)
  • Religión y creencias: Depende de la cultura, puede tener más importancia o menos. Comentaba que para los tauren la figura más importante es el chamán por su conexión con los espíritus, pero otros como los no-muertos, debido a su situación han perdido toda fe. Y están en el mismo bando.
  • Otros rasgos culturales: Lenguaje, expresiones, vestimenta, gestualidad, gastronomía, costumbres, roles de género… Aunque no los he mencionado, también se ven en el WoW. La vestimenta es tan importante como la arquitectura, pues te da de un vistazo muchos datos sobre la gente. Básate, eso sí, en el clima donde se desarrolle la cultura. Ten cuidado con la gestualidad, no siempre un gesto significa lo mismo en todos lados, puede dar lugar a malentendidos entre dos culturas.
  • Diferenciar especies/culturas dentro de las razas: Uniendo con el punto de la religión, me sirve el ejemplo de los enanos Martillo Salvaje: de creencias chamanísticas al contrario que los demás enanos. Y para un mejor ejemplo, el mundo real. Todas estas razas están basadas de una manera u otra en culturas ya existentes en la realidad, donde la única raza que ha desarrollado cultura somos los humanos. Mejor ejemplo que este imposible. Además, este consejo no solo se aplica solo a la cultura, pregúntale sino a un biólogo la cantidad de subespecies de seres vivos. Esto ya lo hacía Rowling con razas fantásticas: Los dragones tienen varias especies: Colacuerno Húngaro, Galés Verde, Sueco Hocicorto…
  • Psicología: todo lo anterior no es más que la muestra visible de una forma de pensamiento que se ha ido perpetuando a lo largo de los siglos. Los orcos, de una cultura mucho más guerrera, no se parecen, por ejemplo, a los elfos de la noche y eso se refleja en lo anteriormente mencionado, aunque los elfos también participen en la guerra.

Crear una cultura de cero es muy difícil. Yo lo he intentado solo con el aspecto artístico y es algo así como inventarte un color. Pero ya que lo existente está a nuestro alcance, adelante: busca culturas que parezcan cuadrar, fusiónalas, haz un popurrí y crea una nueva que no se parezca a sus madres. Saca a la fantasía de su estancamiento medieval.

Por cierto, ya he mencionado que mi conocimiento del lore tiene unos cuantos agujeros, así que si la he cagado en algo, no dudéis en decírmelo.

1: De hecho, el lore bebe mucho de Lovecraft. En el pasado existían los llamados "dioses antiguos" que son prácticamente los primigenios lovecraftnianos, incluso el nombre se parece... Y la conclusión a la que se llega en este post... Azatoth-Azeroth, no digo más...

Comentarios

  1. Muy buena entrada. Siempre he sentido atracción por las culturas fantásticas, llamémoslas así. Creo que cualquier puede adaptarlas a su obra literaria según el papel y función en la obra, así como sus características de grupo. Por ejemplo, tomar al típico enano (fuertes, guerreros, herreros y gordos) y dar forma a una nueva raza, sin entrar en similitudes. De nuevo, buena entrada, como todas

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    1. De hecho, aquí se hace con los gnomos. En la cultura popular son seres relacionados con la tierra y la naturaleza, en cierta manera muy parecidos a los enanos, por lo que aquí se les dio una vuelta de tuerca y les hicieron apasionados de la tecnología, creando una especie de cultura steampunk.
      Gracias por comentar!

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  2. Oooh qué tiempos en que jugaba al WoW *.* Yo tampoco he sido mucho de estar pendiente del lore, pero sí que queda muy patente la diferenia cultural ya no solo entre razas, sino como has dicho, dentro de las propias razas en sí. Las mazmorras también tienen su propia historia y las raids aún más. Por ejemplo, el Templo de Ahn'Qiraj ambientado en el antiguo egipto, o Ulduar en las sagas nórdicas. Me gustaba mucho la historia de Karazhan. La verdad es que toda esa parte la tienen muy bien montada y refleja mucha diversidad. Me ha gustado mucho la entrada. Besos ^^

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    1. Aaah, ya decía yo que se me olvidaba algo: todo Rasganorte, así como muchas de sus razas (vrykuls, por ejemplo) son de muy clara referencia nórdica... Me encantaban esos edificios de madera de Fiordo Aquilonal con sus cabezas de dragon...
      Justo las tres mazmorras que has mencionado se sospecha que tiene algo que ver con los dioses antiguos, lo que da más miedito todavía cuando avanzas por la raid xD Y Ulduar es precioso *_*

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  3. yo aun juego wow y siempre he sido elfa de sangre xD hasta me lei casi toda la historia del wow hasta WOTLK jajaja

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  4. Actualmente están sacando el lore de WoW devuelta en libros llamados WoW Chronicals creo, salio el tomo 1 y el 2 sale dentro de poco, donde vuelven a contar la historia con algunos cambios.
    Los dioses antiguos estan basados en lovecraft, solo los nombre s te lo dicen (Yogg-saron, Nzoth, Yshaarj) y hasta dicen frases de su libros (Yogg-saron se lo llama el demonio de 10000 rostros o algo
    así)
    Tambien están los demonios, que no se la gente pero el modelo de eredar (Que son los draenie pero corrompidos), los señores del foso que con mirarlos te ves JODIDO de lo genial que son los modelos, los jodedores nathrezim o señores del terror y muchos mas demonios croe que también son muy interesantes

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    1. Croe que me pase en el verbo jodido pero se entiende

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